Vender cine. Pixar: manual de instrucciones
Vender cine. Pixar: manual de instrucciones

Vender cine Pixar: manual de instrucciones (2)

Parece que Pixar no se marca límites y cada nueva pro­ducción tiene como objetivo superar todas las anteriores. En la primera parte de este reportaje de­cíamos que Pixar no se impone limitaciones en el desa­rro­llo creativo. Esa creatividad sustenta su modelo de negocio y sirve de imán para atraer talen­to.

Ya contamos los comienzos de un negocio tan innova­dor como la animación por ordenador en los 80 y de quié­nes fueron los que llevaron la empresa a donde está hoy.

- Anuncio -

Tras las dificultades llegaron éxitos como Toy story y Bus­cando a Nemo. Pero todavía quedaba mucho por ver del desarrollo de la compañía, sobre todo por la relación con el gigante Walt Disney.

Disney-Pixar

Las relaciones entre Pixar y Disney no fueron fáciles. Pa­recían los protagonistas de Up, un anciano que ya ha­bía repartido muchos globos e ilusiones y un pequeño cha­val con ganas de aventura, pero ambos se necesitaban más de lo que creían.

Los problemas entre las dos compañías empezaron tras la secuela de Toy story; la segunda producción de los juguetes pretendía ser un contenido extra para el DVD pero la empresa comandada por Steve Jobs quiso dar peso a la historia y convertirla en su tercer largo.

La película funcionó muy bien en taquilla, con 90 millones de dólares de presupuesto consiguió algo más de 480. Pero evidenció un reparto no equitativo según los responsables de la empresa. En el contrato, Pixar se convertía en productor y creador del filme, mientras que Disney se encargaba de la distribución y del marketing, dividiendo al cincuenta por ciento los beneficios y todo el coste. El problema residía en que los derechos eran par­te de la factoría de Mickey Mouse (y con ellos los de po­sibles segundas y terceras partes) y en una comisión por distribución adicional que solo cobraba Disney.

Las negociaciones fueron intensas y los cambios en el con­trato también, incluso mientras se producían las películas. En 2004 un nuevo acuerdo situaba a Pixar como pro­pietaria de los derechos de próximas películas y la en­cargada de la financiación de las mismas, siendo Disney “solo” el distribuidor (ese “solo” en el caso de Disney es irónico).

Pero las exigencias sobre los derechos, también en las pe­lículas que se estaban produciendo como Los increíbles y Cars, hicieron romper las negociaciones entre Steve Jobs (propietario de Pixar) y Michael Eisner (con­sejero delegado de Disney).

Jobs mantenía una relación de absoluto enfrentamiento con Eisner, difícilmente podrían haber llegado a un acuerdo, de hecho tuvo que intervenir Roy Disney, so­brino del creador de la empresa, destituyendo a Eisner y nombrando a Robert A. Iger nuevo Consejero Delegado de la compañía para que llevara a buen puerto to­das las negociaciones sobre fusión.

Finalmente se llegó a un acuerdo. Disney adquirió Pi­xar por 7.400 millones de dólares. La adquisición fue com­pletada por medio de intercambio de acciones el 5 de mayo de 2006. El resultado: Steve Jobs se convirtió en el mayor accionista individual de Disney con un 7% (tam­bién mantuvo su poder en Pixar con un 50,1% de la compañía), John Lasseter pasó a ser el máximo responsable creativo de ambas compañías y Ed Catmull siguió siendo el presidente de Pixar.

Las dos empresas, sin embargo, mantuvieron su propia identidad. Pixar también conservó su ubicación en los ya famosos estudios de Emeryville (California). Desde es­te momento, todo se produciría bajo la marca de “Disney-Pixar”.

Cars

Cars llegó a los cines en junio de 2006. Pixar volvía, tras su pasó por la animación de personas en Los in­creí­bles, a un mundo de objetos humanizados como el de los coches, demostrando una vez más cómo se crea un uni­verso entero de cosas tan cotidianas como ésas.

Vender cine. Pixar: manual de instrucciones
Vender cine. Pixar: manual de instrucciones

Triunfó en la taquilla aunque no entusiasmara a la crí­ti­ca, y Pixar demostró cómo hacer que sus productos sean cada vez más rentables económicamente. Rayo McQueen era el protagonista de la película, un joven co­che de carreras que no tardó mucho en ser el ídolo de los ni­ños también fuera de la pantalla. Cars fue un auténtico “pe­lotazo” en la comercialización de productos crea­dos a raíz de la película (merchandising), productos  que alimentan las ganas de seguir conectado a tus “héroes”.

Para los niños de medio mundo no valía solo el DVD de la película, y no porque lo vieran cada día como si fue­ra la primera vez, sino porque como Andy, el niño de Toy story, necesitaban llenar su habitación con su perso­na­je favorito. Al final una larguísima lista de diferentes ti­pos de productos, desde videojuegos hasta mochilas, pa­sando por pósters, juguetes, cuadernos, toallas, zapatillas, etc. Un innumerable número de “accesorios” que aumentaban mucho los ingresos totales derivados de la pro­ducción de la película.

And the winner is… Pixar

No hay duda de que la compra que hizo Disney era un ne­gocio seguro. Desde que se creó el Oscar a mejor pelí­cu­la animada, con el comienzo del nuevo siglo lo ha ganado Pixar siempre que ha estrenado película (en 6 oca­siones) con la excepción de la saga Cars (ninguna de las dos entregas ha recibido un Oscar).

Hasta entonces sus participaciones solían estar en las ca­tegorías de mejor guión original, en los premios llamados “técnicos” o en banda sonora, llegando a cosechar un total de 26 premios de la Academia (23 por sus 13 largos y 3 por sus 14 cortos). En las categorías de mú­sica, ha ganado 5 veces la estatuilla, dos de ellas gracias al compositor Randy Newman, a quien le debemos te­mas como Hay un amigo en mí, de Toy story.

Pero el verdadero premio es el que da el espectador. Des­de su fusión siempre han superado la cifra de los 500 mi­llones de dólares de recaudación por película, llegan­do a conseguir con Toy story 3 más de mil millones a ni­vel mundial, un logro que solo 14 películas han con­seguido, la última, Skyfall.

El mérito corresponde a las 1.200 personas que traba­jan en Pixar y que han llevado el concepto de trabajo coo­perativo en el cine a sus más altas cotas. La creación de las películas de animación por ordenador según el pa­trón Pixar supone 3 años de trabajo, y una media de 125.000 guiones gráficos.

pixar2

Tono Irisarri, Álvaro Flórez

Suscríbete a la revista FilaSiete