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El futuro de los Videojuegos

Estamos en un momento similar al que vivía Griffith cuando creó el largometraje estándar para la industria  del cine con El nacimiento de una nación

Videojuegos, hoy y ahora: Braid

El futuro de los Videojuegos: La inmersión en grandes historias

El futuro de los Videojuegos | Con Videojuegos, hoy y ahora ofrecemos un acercamiento a los videojuegos escrito por un recién licenciado en Comunicación Audiovisual. Nos pareció un punto de vista interesante. Aquí está.

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Desde hace un tiempo la prensa generalista ha dejado de referirse a los videojuegos como una industria que fabrica monstruos y asesinos en serie para gente rarita. En 2004, al estrenarse GTA San Andreas (Rockstar, 2004) los medios coincidieron en condenar su contenido violento y carente de moralidad. En 2013, GTA V (Rockstar, 2013), con una representación de la violencia mucho más cruda, ganó 600 millones de dólares en 24 horas. Que la industria del videojuego es más grande que la del cine y la música juntas no es nuevo. De hecho, en 2013, adquirió unas dimensiones, un volumen de negocio, solo superado por la industria farmacéutica y la banca a nivel mundial.

El futuro de los Videojuegos:  La revolución de los smartphones


Me parece que el ciudadano de a pie va rompiendo las barreras que le separan de esta industria multimillonaria pero todavía en pañales. Desde que gran parte de la población lleva unos aparatos en los bolsillos que además de hacer llamadas telefónicas o enviar mensajes de texto hacen las veces de consola, los videojuegos han dejado de ser cosa exclusiva de adolescentes antisociales enclaustrados y se han ido convirtiendo en un producto de consumo masivo, con usuarios de todas las edades que acceden de manera cotidiana y en entornos muy diversos.

¿A quién no le suenan títulos como Apalabrados, Candy Crush o Angry Birds? En estos no se mata, de acuerdo, pero que la palabra videojuego sea sinónimo de violencia es otra falacia cada vez menos presente en la mentalidad de los nuevos jugadores. Lo más probable es que usted, querido lector, haya estado en contacto con más de un videojuego sin sin ser consciente de su condición de homo ludicus. Si alguno se siente ajeno a este mundo aparentemente joven, que sepa que el 47% de los jugadores son mayores de 35 años.

Será de perogrullo, pero lo que hace que esta industria sea tan grande son los videojuegos. De todas las artes, es la que pisa terreno inexplorado con más asiduidad. Estamos en un momento similar al que vivía Griffith cuando creó el largometraje estándar para la industria del cine con El nacimiento de una nación, o como cuando Kuleshov comenzó a teorizar sobre el montaje y descubrió su enorme poder para comunicar conceptos si cortaba entre dos planos.

Willem Dafoe y Ellen Page en el rodaje de Beyond: Two Souls

El videojuego bebe de muchas artes que le preceden como el cine, la fotografía y la música. Los creadores de videojuegos todavía están descubriendo lo que pueden llegar a hacer sus criaturas. Su capacidad para comunicar y contar historias es algo de lo que ya tenían conciencia hace años pero que todavía siguen descubriendo nuevas fórmulas. Los videojuegos tienen bastante que ver con el cine no solo porque ambas sean artes audiovisuales y compartan el uso de cámaras para desplegar un relato. Reputados actores y actrices de Hollywood han puesto voz y rostro a los protagonistas de algunos videojuegos recientemente. Quizás el caso más famoso de 2013 sea el de Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Two Souls (Quantic Dreams). Pero en las historiasla relación también es estrecha: Ken Levin, guionista cinematográfico pasó a narrar para las consolas con Bioshock (Irrational Games, 2007).

Beyond: Two Souls

En cuanto a estética, Limbo toma prestadas las marcadas sombras del expresionismo alemán para sumergir al jugador en una historia a través de las pesadillas de un niño. Las sinergias de creatividad y talento entre ambas industrias son constantes.

Sin embargo, los videojuegos solo toman prestados algunos elementos del cine, porque como medio es independiente y cuenta con unas formas narrativas propias.

El tiempo y el espacio toman un nuevo sentido, por ejemplo. En Braid (Jonathan Blow, 2008) el jugador se expone a un uso del tiempo completamente novedoso que el cine no puede alcanzar con la elipsis, el flashback o el flasforward. No es ni mejor ni peor, son formas diferentes de contar historias.

El futuro de los Videojuegos: La inmersión como elemento esencial del videojuego

Pero para acercarse a la narrativa propia de los videojuegos hay que tener en cuenta su elemento más caracterísito: la inmersión. El jugador es capaz de construir sus propias historias a través de una narrativa inherente al videojuego basada en las mecánicas.

Hace poco un conocido me contaba cómo había vivido una verdadera aventura en el juego online DayZ cuando, tras ser rescatados de los zombis por un jugador al que ninguno de sus amigos conocía, los amigos del extraño les tendieron una emboscada para matarles y robar todas sus pertenencias en el juego. La traición en universos de supervivencia no es un tema novedoso, pero la fuerza que adquiere cuando es el jugador el que la vive sí que le dota de una dimensión más profunda.

Esta inmersión posibilita que la empatía con los personajes no sea necesaria para que el jugador se divierta. Es más, hay juegos sin personajes y juegos con personajes pero sin historia.

El primer videojuego consistía en dos palitos que movían los jugadores y un píxel que hacían rebotar entre ellos. Sus creadores tuvieron a bien llamarlo Pong allá por los años setenta del siglo pasado, y con eso consiguieron que el jugador en lugar de dos palitos viese dos raquetas y, en vez de un píxel, se imaginase un pelota. Otros videojuegos sí cuentan con historia, pero un analista de guiones de cine se tiraría de los pelos si analizase su arco dramático: pueden no tenerlo.

El archiconocido Mario Bros no es más que un fontanero que come setas para crecer y lucha contra tortugas y plantas de fuego para rescatar a su princesa.

En los videojuegos la historia no lo es todo, lo principal es que sean divertidos. Básicamente, un videojuego es todo aquello en que exista un objetivo que el jugador debe alcanzar con ciertas restricciones llamadas reglas. Por supuesto en una pantalla, si no sería un juego de mesa. Del objetivo y las reglas depende el grado de diversión del videojuego.

Todo amante de las artes gráficas o visuales debería acercarse a los videojuegos con respeto y ganas de aprender. La buena noticia es la condición sine qua non: divertir al jugador.

La experiencia de recorrer los pasillos de Black Mesa con Gordon Freeman en el Half Life 1 (Valve Software, 1999), luchar contra una invasión zombi con tus amigos en red en el Left 4 Dead (Turtle Rock Studios, 2008), o descubrir la historia de Aperture a través de elementos sutiles e ingeniosos mientras saltas de portal en portal en Portal (Valve Software, 2007) son cosas sobre las que no se puede escribir ni teorizar, hay que jugarlas. Tampoco basta con ver las últimas películas de Batman, la experiencia de jugar a las pequeñas obras maestras del murciélago desarrollados por RockSteady no tiene precio.

Acepté el reto de escribir este pequeño artículo para hacer una breve presentación de un universo poco explorado a universitarios como yo, profesores y alumnos que se mueven profesionalemente en el ámbito del audivisual. Lo ya conocido creo que resulta sugestivo y digno de atención. Sin prejuicios y con capacidad de distinguir. Porque, como en todas las artes e industrias, hay de todo.

Ignacio Abía

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